Pourquoi on a créé AssetForge
On a passé deux ans à développer un petit jeu à deux. Le gameplay avançait vite, mais on restait bloqués sur une chose : les assets graphiques. Embaucher un artiste 3D dépassait notre budget, et les packs de store donnaient à notre jeu l'allure de tous les autres.
On a essayé les générateurs IA du moment. Le problème : chaque rendu sortait dans un style différent, impossible à intégrer dans un set cohérent. On voulait du contrôle, pas une loterie de visuels jolis mais inutilisables côté production.
Alors on a construit l'outil qu'on aurait voulu avoir : tu fixes ton style une fois, tu déclines autant de variantes que ton monde en demande, et tu exportes directement dans ton moteur. Pas de conversion, pas de re-rig, pas de surprise.
Aujourd'hui plus de 300 studios indés produisent leurs assets avec AssetForge. Notre objectif reste le même : qu'un dev sans artiste puisse remplir son jeu d'un contenu unique et cohérent, en heures plutôt qu'en mois.
Les fondateurs
Ex-gameplay programmer sur deux titres indés sortis. A codé le moteur de génération paramétrique d'AssetForge.
Game designer et artiste 2D reconvertie. S'occupe des styles, du pipeline d'export et de la cohérence visuelle.
Permettre à n'importe quel dev de remplir son jeu d'assets uniques et cohérents avec son style, sans artiste dédié ni délais de plusieurs mois.
Nos valeurs
Contrôle artistique
Tes paramètres, ton style, ta sortie. L'outil sert ta vision, il ne la remplace pas par un rendu générique.
Prêt pour la prod
Un asset n'a de valeur que s'il tourne dans ton moteur. On livre rig, textures et pivots calés, pas des meshes bruts.
Tes assets sont à toi
Tu gardes les droits commerciaux sur tout ce que tu génères. Pas de licence piège, pas de revente cachée.
Proches des devs
On vient du gamedev indé. On teste sur de vrais projets et on écoute la communauté avant de coder.